martes, 16 de diciembre de 2014

Crea TICInnova

¿Qué es CreaTICInnova?








Es un catálogo colaborativo en red de tecnologías y herramientas de la web social para innovar, hecho por y para la comunidad universitaria.
CreaTICInnova surge con la idea de convertirse en un catálogo colaborativo en red de tecnologías y herramientas de la web social para innovar, hecho por y para la comunidad universitaria.

Se trata de un proyecto ideado y coordinado por María Sánchez, del Área de Innovación. Valorado positivamente por la Comisión de Innovación de la Universidad a mediados de 2012, se trata, así, de uno de los proyectos de Innovación desarrollados por inciativa de las personas de la UNIA, en el marco de su Plan de Innovación. En este vídeo, tomado de nuestro blog de Innovación, te lo presentamos en 60 segundos. Desde este blog puedes acceder a toda la documentación y novedades que vayan surgiendo sobre el mismo.

Surge como fórmula para dar respuesta a las demandas de conocimiento en materia de TICs y social media.Aporta información básica sobre el uso de distintas herramientas y, sobre todo, su potencial, mediante ideas y ejemplos, para innovar en la gestión, comunicación y enseñanza-aprendizaje.La idea es sólo el comienzo, tus aportaciones resultan fundamentales para conseguir nuestros objetivos.



Promotores y dinamizadores:

Este proyecto es coordinado y dinamizado por el Área de Innovación de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA).
En su puesta en marcha han colaborado compañer@s de el Área de Innovación, el Área TICs y el Área de Identidad Visual de la UNIA.

Así surgió:
Presentado como propuesta innovadora por una de las personas que trabajan en dicho área, María Sánchez, a la Comisión de Innovación de dicha Universidad, y aprobado por ésta en abril de 2012, se trata de un proyecto colaborativo para el fomento de la Innovación en la UNIA a través de TICs.
Una especie de banco o repositorio online, en abierto y vinculado al blog de Innovación en la UNIA, de herramientas de la denomina web 2.0 útiles para la innovación en cualquiera de sus ámbitos: gestión, comunicación y formación.

Destinatarios:


Comunidad universitaria, especialmente al personal de la Universidad Internacional de Andalucía.

La idea es que participe en un triple sentido, más allá de visualizar la información publicada en el mismo aportando comentarios y nuevos contenidos y difundiendo sus resultados.

El objetivo es, así, que todas las personas de la comunidad universitaria aporten, en función de sus conocimientos y experiencia, contenido al mismo, y que desde las direcciones de Sede y desde el Área de Comunicación se contribuya a su difusión.

Esto es, crear de forma colaborativa, fomentando la implicación del personal al compartir su experiencia y conocimientos sobre determinadas herramientas de la web social con el resto, un recurso valioso para la consulta y capacitación, en cuanto a competencias digitales, del personal de la UNIA y del resto de comunidad universitaria (incluidos profesores y alumnos, para quienes estas herramientas también pueden ser de utilidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje). Todos podemos convertirnos en autores.

Se publica en abierto porque consideramos que sus resultados pueden ser útiles o de interés para cualquier usuario. 

Por qué es innovador. Objetivos:


Fomentar la cultura de la participación en la Universidad y en el propio sistema de fomento de la innovación de la UNIA. 

Implicar al personal y motivarlo, al compartir su experiencia y conocimientos sobre determinadas herramientas de la web social con el resto. 

Crear, como resultado de estas aportaciones, un conjunto de recursos de ayuda y guía online para el desarrollo de competencias digitales para la innovación, cuyas características facilitan la autoformación y promueven el desarrollo de otra competencia especial: aprender a aprender. 

Disponer, en el caso de herramientas esenciales y empleadas en la Universidad, como canales de comunicación y/o participación (Facebook, Twitter, Linkedin…) de materiales que faciliten la iniciación en el uso de estas herramientas y que actúen como complemento a posibles acciones formativas programadas por la Universidad. 




lunes, 15 de diciembre de 2014

¿Qué es la geolocalizacion?






Geolocalización
La geolocalización es aquel proceso que se encarga de determinar la posición de algo en particular en la tierra; en otras palabras, la geolocalización alude al posicionamiento referente a la localización de un objeto ya sea animado o inanimado, que se presenta por medio de un vector o punto, en un sistemas de coordenadas y datum determinado. Este proceso se realiza generalmente en los sistemas de información geográfica. Entonces podemos decir que la geolocalización se encarga específicamente en obtener la localización de una persona, empresa, evento, ciudad, pueblo etc. en un punto geográfico exacto que es determinado por medio de ciertas coordenadas, usualmente provenientes de satélites, pero que cabe destacar que también pueden provenir de otros dispositivos como los móviles.
Geolocalización es un término que en la actualidad a comenzado a tener mas auge, ya que se ha venido usando desde alrededor de mediados de 2009, para hacer referencia a lo anteriormente expuesto. Varias herramientas que sirven para la geolocalización son Foursquare, Facebook Places, Twitter Places, Google Latitude, Waze, etc. Es decir estos son los mas comúnes del mercado; y en la actualidad gracias a los smartphones es posible utilizar estos programas o aplicaciones desde nuestros teléfonos para poder geolocalizarnos o geolocalizar algo o alguien en particular, además de esto podemos encontrar información extra sobre los lugares de interés como fotos, vídeos, dirección, teléfonos, reservas, comentarios entre otros.
Este proceso de agregar información extra, o de geoposicionar esta información según las coordenadas del interés del usuario se le denomina geotag o geotagging que en castellano su equivalente es geotiquetado, y esto sirve como georreferenciación. Por lo general esta información son coordenadas que denominan la longitud y latitud donde el archivo fue creado, aunque también puede incluir la altitud, nombre de la calle, o lugar,código postal etc.


Fuente: http://conceptodefinicion.de/geolocalizacion/


Para comprender mejor este concepto, te recomendamos este video:

                       

Usos de la realidad aumentada en Bibliotecas



La realidad aumentada lleva años siendo una de las expectativas de la tecnología, pero apenas comienzan a verse las primeras experiencias en bibliotecas. ¿Qué hay de realidad práctica detrás de la realidad aumentada? ¿Qué posibles usos pueden darle las bibliotecas? Anthony Humphries, coordinador de recursos para el aprendizaje, resume algunas de ellas en el blog eLibrary, de la Birmingham City University. Aunque propone la aplicación Aurasma, de fácil uso, existen muchas otras.
Quien no conozca el funcionamiento de la realidad aumentada es recomendable que vea antes este vídeo. Se puede cambiar el idioma para escuchar las explicaciones en español.
Estas son las sugerencias de Humphries:
  1. Demostraciones en vídeo, de manera que, por ejemplo, al apuntar con el smartphone o tableta a la pantalla de la máquina de autoservicio se pueda ver en el dispositivo móvil un vídeo guiando al usuario sobre el funcionamiento de la máquina.
  2. Mapas de situación. Apuntando con un dispositivo móvil a un mapa de cada planta de la biblioteca —colocado en el la entrada de la biblioteca, por ejemplo— se visualizan coloreadas las áreas del mapa sobre la que se puede hacer clic. La imagen de cada localización se ve en un pop-up que ofrece a los usuarios una visita virtual y más información sobre cada área.
  3. Ayuda en servicios basados en la pantalla. Al captar con la cámara del dispositivo móvil el catálogo de la biblioteca, consultado desde un ordenador, se superponen flechas y notas sobre la pantalla del dispositivo móvil, con explicaciones sobre dónde buscar, cómo utilizar los filtros para refinar las búsquedas y otras indicaciones.
  4. Indicaciones virtuales. Apuntando a una imagen concreta situada físicamente cerca del catálogo, por ejemplo, se superponen flechas indicando dónde están localizados los recursos de la biblioteca, dando al usuario una idea de dónde encontrar lo que busca.
  5. Guía de instrucciones mejorada. Al apuntar a un folleto sobre el acceso en línea a los recursos de la biblioteca se inicia un vídeo con imágenes que muestran los pasos que hay que seguir para consultar esos recursos. En la derecha hay botones desde los que, al hacer clic sobre ellos, se realiza una llamada de teléfono, envía un correo electrónico o se completa un formulario.
  6. Inducción / búsqueda del tesoro. Los estudiantes pueden escanear una imagen situada en algún área de la biblioteca para que se muestre un vídeo con una introducción sobre cómo usar esa área de la biblioteca. Junto con el vídeo se formula una nueva pregunta que les invita a continuar el juego en otra área de la biblioteca.
  7. Material de publicidad mejorado. Consiste en enriquecer la guía de introducción a la biblioteca con imágenes, vídeos e información extra, como números de teléfono o direcciones de correo electrónico a las que llegar desde un botón, como se explicaba en el quinto punto. Un ejemplo de esta sugerencia es el folleto de la Biblioteca de Muskiz, como se puede ver en este vídeo.
  8. Asistente de personal / recordador. Apuntando con un dispositivo móvil a la pantalla de solicitud de préstamo se puede obtener información extra sobre los campos que quedan por completar. De esta forma se puede ayudar al personal de la biblioteca.
  9. Localizador de libros / vídeo direccional. Utilizando un dispositivo para escanear una imagen cerca de un PC con catálogo se muestra una tabla virtual con los rangos de los números del sistema de clasificación utilizado en la biblioteca (Dewey, CDS…). Al hacer clic sobre uno de esos rangos se visualiza un vídeo que orienta al usuario sobre en qué lugar de la biblioteca están ubicados los materiales clasificados dentro de ese rango.
A esta lista se puede añadir un par de usos más. El primero de ellos es la recomendación de lecturas que ha puesto en práctica la Biblioteca de Muskiz. Al apuntar con el smartphone sobre la portada de un libro se puede visualizar un vídeo con comentarios sobre esa obra. En este vídeo puede verse el funcionamiento.
El segundo consiste en la ubicación de bibliotecas en el mapa. De esa manera, es posible apuntar con la cámara del dispositivo móvil a cualquier lugar de nuestro entorno para visualizar la dirección en que se encuentran las bibliotecas más cercanas a nuestra posición actual. En este sentido, la subdirección general de Coordinación Bibliotecaria creó en 2011 una capa realidad aumentada sobre la aplicación Layar con más de 8.000 bibliotecas españolas.

Uso de códigos QR en Bibliotecas


Los códigos QR están empezando ya a aplicarse en algunas bibliotecas y aunque como siempre su uso tardará un tiempo en generalizarse en nuestro país, tal vez sea antes de lo que pensamos.

Entre algunas de las aplicaciones en bibliotecas podemos nombrar:

  • Acceso rápido a las versiones para móvil de sus webs, perfiles sociales de la biblioteca (blog, Twitter, Facebook...), etc.
  • Información complementaria en carteles, paneles explicativos, directorios (con enlace a un mapa de situación), etc.
  • Acceso a sistemas de ayuda o referencia bibliográfica mediante SMS.
  • Colocándolos en las estanterías de una materia concreta para acceder a los ebooks disponibles sobre ésta.
  • Insertándolos en los registros de cada obra en el catálogo, para facilitar el copiar los datos básicos y la localización física. Y al contrario, pegándolos al libro físico de forma que podamos ver con nuestro móvil toda la información añadida de que disponemos en el catálogo sobre esa obra.







miércoles, 10 de diciembre de 2014

Realidad Aumentada



Realidad Aumentada

La realidad aumentada,  es una tecnología relativamente nueva que cada vez tiene más aplicaciones y difusión. En la realidad aumentada el mundo real y el mundo virtual se entremezclan para crear una realidad mixta en tiempo real. 
Con la ayuda de la tecnología, ya sea un ordenador, un teléfono móvil, una tableta o cualquier otro dispositivo, la información sobre el mundo real que rodea al usuario se convierte en información digital e interactiva.
Dispositivos de realidad aumentada
  • Un monitor o pantalla que será donde se verá la suma de lo real y lo virtual que da como resultado la realidad aumentada.
  • Una cámara web, el dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite alsoftware de realidad aumentada.
  • El software que hace posible la suma de los mundos real y virtual. Este software, permite el registro de imágenes, captando las del mundo real y atribuyendo las imágenes virtuales a lugares del mundo real.
  • Memoria, pues los sistemas de realidad aumentada necesitan una unidad CPU potente y una gran cantidad de memoria RAM para procesar toda la información.
Además, los sistemas más modernos de realidad aumentada cuentan con otras tecnologías como: sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios o brújulas de estado sólido entre otras.
Actualmetne, no existen tecnologías específicas para el manejo de la realidad aumentada, y se emplean ordenadores, teléfonos móviles (smartphones) y tabletas para tal fin. Los ordenadores son los que mejor resultado dan con esta nueva tecnología puesto que cuentan con un hardware potente que cumple sobradamente con los requisitos técnicos necesarios.
Sin embargo, la realidad aumentada tiene cada vez más y mejores aplicaciones específicamente dirigida a celulares o teléfonos móviles de gama inteligente. Estos celulares, que se llevan siempre encima y a todas partes, son el elemento ideal para el manejo de la realidad aumentada. Es indispensable que tengan acceso inalámbrico a Internet.
También las tabletas se manejan bien con la tecnología de la realidad aumentada. Aunque todavía existen pocos modelos, cada vez tienen más demanda en el mercado y más adeptos. Deben contar con una cámara web para poder ejecutar la realidad aumentada.
La realidad aumentada tiene innumerables aplicaciones, algunas hasta hace poco solo posibles en las películas de ciencia ficción, pero que ya son realidad. Un ejemplo es el uso de esta tecnología en proyectos educativos, como museos o centros de visitantes.
Se emplean conexiones inalámbricas con el objeto de mostrar objetos en tres dimensiones, por ejemplo, una pieza arqueológica, una planta o un animal, como un dinosaurio; también se emplea en la reconstrucción de paisajes en ruinas, mostrando el aspecto que debieron tener en el pasado; incluso, se pueden mostrar escenarios completos en los que el usuario pueda interactuar con los diferentes elementos en tres dimensiones.
El parque temático francés Futuroscope, fue uno de los primeros en utilizar la realidad aumentada en el desarrollo de sus recursos expositivos.
Naturalmente, el de los videojuegos es otro de los campos en los que la realidad aumentada tiene gran potencial ya que abre muchas nuevas posibilidades en las formas de jugar. 
Las aplicaciones de realidad aumentada para móviles, se extienden con rapidez pues son muy útiles, por ejemplo, en el desarrollo de iniciativas en el mundo del turismo. Usando la cámara del teléfono móvil y enfocando hacia un determinado punto de la ciudad, podemos obtener información sobre comercios, locales de restauración o información turísticas y de servicio, por ejemplo, sobre líneas de transporte. Incluso, se puede ver el aspecto de un determinado escenario hace unos siglos o ver cómo lucirá un edificio que se va a levantar próximamente sobre un solar que hoy día está vacío.
En el mercado existen varias aplicaciones disponibles para móviles para poder usar la tecnología de la realidad aumentada. Son aplicaciones que funcionan en la mayoría de los países y que son gratuitas o de muy bajo coste. Entre las más populares están Layar,TwittARound, Wikitude World Browser o Google Goggles. Salvo excepciones, estas aplicaciones están disponibles para Android y para iPhone.
Existen muchas más aplicaciones actuales de la realidad aumentada a campos como la medicina, la publicidad, el campo militar, los dispositivos de navegación, la prospección hidrológica y geológica o el mundo industrial. Y, probablemente, en los meses y años venideros esta nueva tecnología pasará de ser nueva a convertirse en algo habitual; a pesar de ello, no dejará de sorprender.

Código QR

Códigos QR


 Son códigos de barra bidimensionales que contienen un vínculo directo a la página web de un producto o servicio. 
En una definición más técnica, un código QR (Quick Response Barcode) es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994; se caracterizan por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla "QR" se derivó de la frase inglesa "Quick Response" pues el creador aspiraba a que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.

Lectores de código QR

Para poder usar uno de estos códigos, es necesario contar con software o un app especial en el teléfono.

Cómo funciona

  1. Activar el lector de códigos QR de tu smartphone.
  2. Capturar el código. Suele hacerse de manera muy similar a como se toma una foto.
  3. El código es leído y convertido en un vínculo de internet por el software.
  4. Serás llevado a la página web que corresponda.

Libros electrónicos en Bibliotecas

Los Libros electrónicos llegan a las Bibliotecas

Actualmente, en nuestro país, algunas bibliotecas comenzaron a ofrecer a sus usuarios libros electrónicos.
Todas las bibliotecas de universidades nacionales, tienen acceso a la Biblioteca del Mincyt , a través de esta plataforma, pueden acceder a textos completos o parciales de libros y revistas.
Otras bibliotecas, universitarias, además actualizaron sus plataformas incorporando propiamente, su colección en esta modalidad. 
También, se encuentra el portal para la educación primaria y secundaria Educ.ar que también ofrece una gran variedad de material educativo, informativo y de esparcimiento para niños de diferentes edades.
Las bibliotecas populares, lentamente se van sumando al préstamo de E-Reader a sus socios, pero son pocas, debido al alto costo del dispositivo y generalmente tienen libros de descarga gratuita.